书摘 · Addiction by Design | 运气的诱饵
2023-01-24 17:08:08 # 书摘(Book Digests)

运气的诱饵 (豆瓣)

Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas
运气的诱饵:拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生

引言

居民赌博:重复性赌客的崛起

而赌博业不仅依赖本地居民的劳动力资源,也越来越多地把他们作为收入来源。大拉斯维加斯地区的居民中,有整整2/3的人赌博。根据一项研究,这些赌博者中又有2/3是重度赌博者(每周不少于2次,每次不少于4小时)或中度赌博者(每月1~4次,每次最长可达4小时)。[25]这些人在行业内被称为“重复性玩家”(repeat player),与之相对的是游客赌博者,也称“流动性玩家”(transient player)。

借赌博活动一窥美国文化

戈夫曼认为赌博是一种“人格竞赛”(character contest),在这种竞赛中,玩家们能在面对偶然性时展现自己的勇敢、正直和从容。[35]在官僚科层体制日盛的现代社会,公民们早已失去了在公众风险事件中展现自身人格的机会,而这种对于“行动”或说重要活动的生存式渴求,正好可以由赌博来满足,因为赌博让个体有机会体验参与命运塑造的英雄式行为。戈夫曼认为,赌博并不是要逃离日常生活,相反,它是一个模拟了“真实人生结构”的竞技场,因此可以“让[玩家]沉浸在人生的无限可能之中”。[36]

它也没有丰富的维度供研究者“深入”到可以展现更广大社会的存在主义戏剧。相反,这种孤独的、沉浸式的活动可以让时间、空间、金钱、社会价值都暂时停止运转,有时甚至可以模糊一个人本身的存在感。

老虎机毋宁是一种可靠的机制,它保证了一个与“人类世界”绝缘的安全区,而“人类世界”对她来说则是一个喜怒无常、时断时续、缺乏安全感的地方。机器赌博的持续性某种意义上让变幻莫测的世界暂时安稳,为她提供了难得的确定性,也就是一种像莫莉描述的“风暴眼”那样的区域。一位机器赌博研究者写道:“可以说,玩家们进入了一种悬置生命的状态。”[43]

第一部分 设计

再向拉斯维加斯学习

现代主义建筑为提升平等交融性(communitas),纷纷加高天花板,引入开敞的空间,大量增加窗户和采光,拥抱利落的极简主义美学,而这时,赌场却反其道而行。它们低矮的沉浸式室内设计风格、模糊的空间边界及错综复杂的迷宫之感,为的都是容纳“与他人无明显连接的大群匿名个体”。[2]与其他公众空间一样,赌场设计正切合了普通美国人的心理需求,即“在一起,却彼此独立”。对此,文丘里和他的合著者这样解释:“赌场空间及子空间的设计结合了黑暗性和封闭性,从而带来私密感、安全感、专注力和控制感。低矮的天花板下这些迷宫般的走道,隔绝了外面的阳光和空间,让置身其中的玩家失去对时间和空间的感知。一旦进入其中,人就会不知身处何处,今夕何夕。”[3]

收缩的空间:构建、分割、掩体

在追踪了不同赌场的“步行流动模式”和“设备使用率”,并记录了顾客在机器上停留的时间之后,他发现最赚钱的赌博机总是出现在“隔绝的飞地”里,要么是藏在小小的“凹室、休息处、拐角”里,要么是隐蔽于“角落和缝隙”。[22]

情感调节:感官气氛的营造

赌场的布局有引导的作用,而曲线则通过“抹平”边缘和转角的方式,温和地、渐变地让客人尽量在不知不觉间接受引导,而不会在转角处停留、切换路线或思考自己的行动。理想的场景不是玩家们“在顺着通道蜿蜒而行时思考他们看到的东西”,而是他们“不带明确目标地四下张望,希望某样东西会激发自己的赌博欲望”。[52]赌场布局设计的目标,是将客人保持在一种易受暗示、易被渗透的状态,从而更易受赌场环境提供的刺激物的影响。

提升频率

正如本章开头所言,赌博业花费了巨大的心力,发挥机器赌博中动觉因素和时间因素的作用,使机器赌博成了一种像是流水线生产一样的经济模式。这种模式与19世纪的工厂及相关的现代规训环境(学校、军队、监狱等)中使用的行为管理一脉相承。米歇尔·福柯在写到这类行为管理技术时说:“每个动作都被赋予了方向、倾向和时长,它们的顺序也是事先确定的……问题变成了如何从时间中榨取更多有效时段(moment),再从每个时段中榨取更多有用的劳动力。”[20]要从个体身上榨取经济价值,就必须精准地引导他们的行为,使其嵌入一种可量化的时间框架。

被程序控制的概率 魅惑的计算

20世纪初,社会学家马克斯·韦伯提出:“人类已经驱逐了[诸神],在早年间似乎由运气统治的一切,都被人变得理性化,变得可计算、可预测了。”[2]他预言,算力和预测力会将世界“祛魅”,因为“再无神秘、不可计算的力量起作用”。[3]赌博机既是韦伯式祛魅的例证,同时又给它来了一个反转。从某种意义上说,赌博机是祛魅的工具,因为它是“复杂的计算设备,可以将赌客的筹码以一种非常精确、刻度化和‘科学’的方式重新分配”,从而使机主能操控几率来赢利,并精确预估长期收益。[4]而玩家实际赌博时,机器却成了魅惑的工具。齐格蒙·鲍曼(Zygmunt Bauman)说“人类[有一种]拒绝预测、拒绝理性辩护的自发的驱力、冲动和倾向”,赌博机正激发了这些特性。或者用韦伯的话来说,赌博机激发了“回避计算的非理性、情感性元素”。[5]从这一点上说,赌博机不但没有脱离“神秘、不可计算的力量”的范畴,反而被充分赋予了这种力量。

第二部分 反馈

从钩子到钳子

说到玩家类型,按当时船锚博彩公司的约翰·瓦列霍的解释来说就是:“基本上是相对的两极,和之间的几档不同梯度。”一极是行动派,也称头奖型或为赢而玩型玩家。他们为了能大赚一笔,即使输很多钱也在所不惜,所以他们喜欢“高波动性、低中奖率”的游戏。这类游戏提供大额奖励,但可能很长时间一点奖励都没有,只回报那些敢于冒险和耐力十足的玩家。[11]瓦列霍说:“他们不喜欢小打小闹。他们愿意花几百美元,因为他们的目标是头奖。”另一极是逃避派,也称机上时间玩家或为玩赢再玩型玩家,他们为了经常赢些小钱以便玩得更久,愿意放弃中大奖的机会,所以他们喜欢“低波动性、高中奖率”的游戏。这类游戏的程序会经常给一些小甜头(或者用斯金纳学派的话来说,给一些强化)。[12]这类游戏被形容为“点滴式”“磨人式”“细水长流式”游戏,会把玩家的预算一点一点啃啮干净。瓦列霍评价说:“有些人就是喜欢这样慢慢淌血。

为玩而玩:视频扑克

有可能是对那些游客赌场的迷乱布局审美疲劳,也有可能他们已经明确知道自己要什么,这些本地的赌场常客只想最直接最方便地找到机器。本地市场的赌场设计追求的不是魅惑,而是方便和习惯。[19]

更加顺畅的旅程:视频老虎机

与虚拟转轮映射及“近失”效应相同,这里的关键是“感知”。然而在这个例子中,机器所传达的感知不仅仅是赢钱的盼头,因为某种意义上说,它真的满足了这种盼头。而是,它们创造了一种新的“貌似胜利”(与近失效应不同),把输钱的真相掩盖了起来。一组研究者称之为“伪装成赢的输”(LDW)。[51]

加大剂量:技术的耐受性

正如我们所见,这一临界点总是不断发生变化,它取决于赌博业的技术创新与玩家之间的动态互动。这种互动与经济学中的供需关系法则非常不同。经济学认为市场的需求(理性消费者的稳定偏好)影响供给,最终达到二者的平衡。[94]在这里,重复性机器赌博行为可以看作两种不同反馈模式的不对称交互:赌博的个人遵循的是“负反馈”逻辑,他们为了达到迷境的内稳态,必须不断调整自己的行为;而赌博行业和赌博机设计者则遵循“正反馈”逻辑,他们在不断推高赌博者达到迷境所需的赌博强度。[95]两种反馈模式的不对称作用,催生了行业的不断创新和赌博者耐受性的不断提高。

第三部分 成瘾

悬置选择

在保险、金融和全球政治领域,个体层面应用的风险评估技术是控制,控制偶发性(它存在于后福特时代基于金融的资本主义制度中),甚至从中获利。具体来说,这种自我精算的模型是为了在失业风险不断上升的时代自我保障,而失业风险的上升来源于对服务型劳动力“灵活”、短期的雇佣方案的兴起,以及社会福利计划的衰落;同时,自我精算模型也通过其灵活的甚至时有风险的应对偶发性的策略,获取经济回报。为满足这样的双重预期,个体必须极为自主、高度理性、永远清醒地掌控自己和自己的决定,偶发性管理变成了一生的任务。[9]

心理学家巴里·施瓦茨指出,在“丰富到有压迫感”的选项中做筛选,其中的压力可以将人全面压制、弱化,增加失望、后悔和愧疚的可能性,使个体“感到几乎无法掌握”自己的人生。[12]其他人也注意到,施加负担的不仅是选择丰富性本身。当代资本主义社会的公民在必须做出这选择的时候,经常并没有相应的知识、远见或资源,没有这些,也就成不了社会敦促人必须成为的个体企业精算大专家。在面临这么多选择和风险时,人的行为不仅会基于理性的计算,也同样会基于情绪、情感和条件反射。[13]亨特指出,在这种条件下做选择,人会产生焦虑与不安全感。